IBL
IBL(Image based lighting)は、現実世界の照明を非常に簡単に高品質にシミュレーションすることができます。シーン環境として機能する仮想球体に環境マップを投影できます。投影されたマップは、シーンを照らし、オブジェクトの表面に反射を追加するために使用されます。
IBL Setup
環境照明を設定するには:
AMD Radeon ProRenderがMayaのレンダラとして設定されていることを確認します。
詳細については Switching to AMD Radeon ProRender in Maya を参照してください。
次のいずれかの方法で RPRIBL ノード追加します。
メインメニューから、 Radeon ProRender > Lights > Create or Select an IBL Node を選択します。
Radeon ProRender シェルフに切り替えて、 Create or Select an IBL Node アイコンをクリックします。
Render Settings ウィンドウを開き、 Effects タブに切り替えて、 Environment セクションを展開し、 Image Based Lighting ラベル横にある Create をクリックします。
IBLノードを追加すると、デフォルトの照明が削除され、IBLに置き換えられます。
アウトライナで、 RPRIBL ノードを選択します。
属性エディタで、 RPRIBLShape タブに切り替えてIBL設定を表示します。
File Path フィールドにて、テクスチャマップを選択します。このセクションで後述する他のIBL設定を指定します。
Texture/テクスチャ
IBLは、モデル表面に反射または屈折される様子を光シーンに決定するために、テクスチャマップを適用します。
環境テクスチャは、アーティストがシーンのリアリズムを高めることができ、レンダリングが安価であるため、PBRで特に役立ちます。たとえば、ソフトリフレクションを偽造するには、設定を調整しすぎることなく、環境マップのぼやけたコピーを使用できます。
IBLの場合、EXRまたはHDR形式の球面(360度)画像を使用することをお勧めします。ただし、AMD Radeon ProRenderは、JPGやBMPなどのLDRイメージもサポートしています。
Intensity/強度
Intensity/強度 パラメータは、放射された照明の量を指定します。これは、照明の全体的な明るさを制御し、シーンの色、反射、影に影響する値です。
Intensity: 1 |
Intensity: 3 |
Intensity: 5 |
Display/表示
Display パラメータは、バックプレート画像の可視性を制御します。背景を削除してもシーンの照明と反射には影響しないことに注意してください。
Display: on |
Display: off |
Add Portal Mesh/ポータルメッシュの追加
Add Portal Meshパラメーターは、シーンでポータルとして機能するメッシュを定義します。詳細については、 Portal Light を参照してください。
Moving, Rotating and Scaling IBL/IBLの移動、回転、スケール
IBLsが非常に大きいため、論理的に移動、拡大縮小することはできません。しかし、他のライトと同様に回転できます。
IBL球体を変換するために RPRIBL ノードをアウトライナにて選択し、左側のMayaツールボックスを使用するか、アトリビュートエディタにて RPRIB タブに切り替えて必要な変換設定を行います。
Rotation XYZ: 0 0 0 |
Rotation XYZ: 0 0 270 |