RPR Nodes and Materials

RPRノードとマテリアル

AMD Radeon ProRenderは、制作者がMayaで機能的にマテリアルを構築できるように、多数のシェーダノードを提供しています。このセクションでは、利用可能なRadeon ProRenderシェーダーノードについて簡単に説明します。

Surface/サーフェス

Node/ノード

説明

RPR Blend Material

2つのマテリアルをブレンドします。ブレンドマテリアルは、入力に別のブレンドマテリアルを含めることができるため、複数のマテリアルをブレンドできます。

RPR Flat Color Material

常に同じ色を持ち、シーンライトの影響を受けないマテリアル。

RPR Layered Material

RPRブレンドマテリアルのバリエーションで、ミキシング用のコントロールが追加されています。

RPR Material

拡散、反射、屈折、透明、放射など、さまざまなタイプのサーフェスを作成するために使用できる多目的マテリアル。

RPR PBR Material

Pixar標準PBR素材。このノードには、サブサーフェススキャタリングと屈折の単純化されたコントロールが含まれ、拡散の代わりにベースカラーが使用されます。素材はゲームモデルに適しています。

RPR Shadow Catcher Material

影と反射を受け取りますが、最終レンダリングでは見えないままのマテリアル。このノードは、写真パノラマ背景にモデルを配置するのに役立ちます。

RPR Subsurface Material

鏡や水のように光を屈折させないが、散乱する前にろうそく、牛乳、皮、ブドウなどの果物のように光を少し透過させる材料。

RPR Transparent Material

透明素材。このノードをRPRブレンドマテリアルと共に使用して、メッシュやレイヤーシェーダーなどのより高度なマテリアルを作成できます。

RPR Uber Material

複数の入力を組み合わせて1つの大きなシェーダーを生成する複雑なマテリアルで、多くのシェーダーノードをグループ化する必要性を軽減します。 詳細については、ドキュメントの「Uber Shader」および「 Using Uber Shader in Maya 」セクションを参照してください。

Volumetric/体積

Node/ノード

説明

RPR Volume Material

夜の街灯、霧、霧などの体積効果を追加します。材料を表面材料と組み合わせて、表面下散乱または屈折吸収の効果を作成できます。

Textures/テクスチャ

Node/ノード

説明

RPR Texture

画像ファイルを2Dテクスチャとして追加します。

Utilities/ユーティリティ

Node/ノード

説明

RPR Ambient Occlusion

アンビエントオクルージョンジェネレーター。照らされた(遮られていない)色と影で覆われた(遮られた)色とサンプルの半径を制御します。ノードはマスク生成に使用できます。

RPR Arithmetic

シェーディング数学演算(加算、乗算、ドットなど)を実行します。

RPR Blend Value

2つのカラー値をブレンドします。

RPR Bump

高さマップを受け入れ、AMD Radeon ProRenderが期待する変換された法線マップを出力する法線マップジェネレーター。

RPR Checker

チェッカーマップジェネレーター。

RPR Dot

ドットグラデーションジェネレーター。

RPR Fresnel

フレネルマスクジェネレーター。このノードは、カメラベースのマスキングに便利です(画面に垂直な白色と、かすめ角での黒色)。マスクは、IOR係数によって制御されます。これは、Uberマテリアルの反射および屈折IORと同じです。

RPR Fresnel Schlick

RPR Fresnelノードと同じですが、反射率の値によって制御されます(マップで使用する方が簡単です)。

RPR Gradient

勾配(ランプ)ジェネレーター。

RPR Lookup

サンプリングされているサーフェスの各ポイントの位置と方向に関する情報を提供します(法線角度、入射角度)。

RPR Noise

ノイズジェネレーター。

RPR Normal

Tangent Space法線マップをRadeon ProRender法線マップ形式に変換する法線マッププロセッサ。法線マップは、このノードなしでは使用できません。

Displacement/変位

Node/ノード

説明

RPR Displacement

他のマテリアルで使用される変位を制御します。ノードは「Shading Group Displacement」入力に接続する必要があります。