Radeon ProRender

Render Passes

レンダーパス

しばしばAOV(任意出力変数)と呼ばれるRender passes/レンダーパスは、シーンのさまざまな側面を記述する一連の個別のシェーディング要素(照明と反射の種類、アンビエントオクルージョンや、直接照明や間接照明など)に最終出力をレンダリングする方法を提供します。

レンダーパスを使用すると、合成およびポストワークのレンダリングイメージをより正確に制御できます。照明の調整、シーンの背景の変更、色の調整など、わずかな変更のみが必要な場合、画像全体を再レンダリングするより安価な代替手段を提供します。そのような場合 Blender またはお好みの合成ソフトウェアで分離されたパスを変更し、それらを再結合して最終的に画像を取得する方が効率的です。

さらに、パスを使用すると、物理ベースのレンダリングでは困難または不可能になるような効果を実現できます。

上記のシーンをダウンロード (.blend)

Including Passes in the Render Output/レンダリング出力を含むパス

最終レンダリングに1つ以上のパスを含めるには

  1. AMD Radeon ProRenderがBlenderのアクティブなレンダリングエンジンとして設定されていることを確認します。

    詳細については、 Switching to Radeon ProRender for Blender を参照してください。

  2. Blender Propertiesエディターで View Layer タブに切り替えます。

  3. RPR Passes パネルで、最終画像とともに作成するパスを選択します。

    パスを増やすと、画像をより細かく制御できるようになりますが、レンダリング時間、メモリ、およびストレージリソースがさらに必要になります。

  4. 最終レンダリングを実行します。

    詳細については Final Render/最終レンダリング を参照してください。

  5. 最終レンダリングが完了したら、標準の合成ワークフローに従います。

ちなみに

Blenderの異なるビューレイヤーに異なるレンダーパスを含めることができます。Blenderの異なるビューレイヤーに異なるレンダーパスを含めることができます。ビューレイヤーの操作の詳細については Blender documentation を参照してください。

RPR Passes/パス

AMD Radeon ProRenderは、次のレンダーパスを提供します。

Depth/深度

Depth パスは、オブジェクトサーフェスがカメラからどれだけ離れているかを示します。 このパスは、黒から白へのグラデーションを持つ深度マップを表します。オブジェクトがカメラから遠ざかるほど、マップ内でより明るく表示されます。

注釈

BlenderのZパスと同様に、深さの計算に使用される値の範囲と単位のため、Depthパスは白く表示されます。 深度マップをBlenderコンポジターで表示できるものに変換するには、 Normalize node/ノーマライズノード などの中間ノードを使用します。 説明と技術的な詳細については Blender documentation のドキュメントを参照してください。

UV

UV パスは、カラー値を使用してテクスチャUV座標をレンダリングします(Uの場合は赤、Vの場合は緑)。

Object Index/オブジェクトインデックス

BlenderのObject Indexパスと同等です。

Object Index パスは object’s Pass Index value/オブジェクトパスインデックス値 に基づいてオブジェクトのマスクを作成します。オブジェクトマスクは、後でBlenderコンポジターの ID Mask Node を使用して読み取ることができます。 これは、合成でオブジェクトを分離するのに役立ちます。

Material Index/マテリアルインデックス

BlenderのMaterial Indexパスと同等です。

Material Index パスは material’s Pass Index value/マテリアルパスインデックス値 に基づいてマテリアルのマスクを作成します。マテリアルマスクは、Blenderコンポジターの ID Mask Node を使用して後で読み取ることができます。

World Coordinate/ワールド座標

World Coordinate パスは、シーン内のオブジェクトをワールド座標系での位置に応じて色付けしてレンダリングします。 RGBカラー値は、3Dワールド空間(右側の座標系)のXYZ座標に対応します。

Geometric Normal/幾何学的な法線

Geometric Normal パスは、カメラの角度に基づいて、スムージングせずに実際のジオメトリの法線をレンダリングします。

Shading Normal/シェーディング法線

シェーディングに使用されるBlenderのNormalパスと同等。

Shading Normal パスは、表面の法線をレンダリングします。 このパスには、滑らかな法線とバンプマップなどの表面属性エフェクトが含まれます。

Group Index/グループインデックス

現時点では使用されていません。

Shadow Catcher/シャドウキャッチャー

Shadow Catcher パスは、シャドウキャッチャーオブジェクトからの出力を表すグレースケールイメージです。 このパスは、オブジェクトによってシャドウキャッチャーサーフェスに投影される影を分離し、残りのマテリアルを不透明に保ちます。

Reflection Catcher/反射キャッチャー

Reflection Catcher パスは、反射キャッチャーオブジェクトからの出力を表すグレースケール画像です。 このパスは、オブジェクトによって反射キャッチャーサーフェスに投影される反射を分離し、残りのオブジェクトを透明に保ちます。

Background/バックグラウンド

Background パスは、環境の背景色またはカメラから見える画像ベースの環境照明をレンダリングします。

Emission/放射

Emission パスは、放射オブジェクトからの出力をレンダリングします。 このパスでは、シェーダーの放射コンポーネントのみが考慮されますが、シーンの照明にどのように影響するかに関する情報は含まれません。

Velocity/ヴェロシティ

Velocity パスは、現在のフレームと次のフレームの間で位置を変更するオブジェクトのモーションの色分けされた方向をレンダリングします。 方向を示すために使用されるRGBカラー値は、XYZ座標(右側の座標系)に対応します。 このパスは、 motion blur/モーションブラー が有効になっているシーンにのみ適用されます。

Direct Illumination/直接照明

Direct illumination パスは、すべての光源とサーフェスからシーンに直接照明をレンダリングします。 このパスでは、オブジェクトの表面から他の表面に向かって跳ね返る光は考慮されません。

Indirect Illumination/間接照明

Indirect Illumination パスは、すべての光源とサーフェスからの間接光をレンダリングします。 このパスには、シーン内のオブジェクトサーフェスから他のサーフェスに向かって跳ね返された光に関する情報が格納されます。

Ambient Occlusion/アンビエントオクルージョン

Ambient Occlusion パスは、シーン内のオブジェクトの相互反射間の複雑な相互作用をレンダリングします。 このパスは、メッシュの交差点、亀裂、コーナーでのグローバルイルミネーションからのソフトシャドウに関する情報を保存します。

Direct Diffuse/直接拡散

Direct Diffuse パスは、拡散面に当たる直接光をレンダリングします。 このパスでは、表面からの最初の反射のみが考慮され、バウンス照明に関する情報は保存されません。 拡散面に到達する直接光は、マテリアルの色で乗算されます。

Direct Reflect/直接反射

Direct Reflect パスは、鏡面ハイライトやホットスポットなどの滑らかな表面に反射をレンダリングします。 このパスでは、表面からの最初の反射のみが考慮され、バウンス照明に関する情報は保存されません。

Indirect Diffuse/間接拡散

Indirect Diffuse パスは、拡散面で反射した間接光をレンダリングします。 パスは、表面からの複数の反射後の照明を考慮します。 表面に到達した反射光は、マテリアルの色で乗算されます。

Indirect Reflect/間接反射

Indirect Reflect パスは、反射面または鏡面から反射される間接光をレンダリングします。 パスは、表面からの複数の反射後の照明を考慮します。

Refraction/屈折

Refraction パスは、屈折材料を透過した光をレンダリングします。 パスには、透明な表面と反射が表示され、これらの表面を通して見えるオブジェクトも表示されます。

Volume/ボリューム

Volume パスは、シーンの他の部分から分離されたボリューム散布マテリアルと光の相互作用をレンダリングします。

Opacity/不透明度

Opacity パスは、シーン内のオブジェクトのアルファチャネル情報をレンダリングします。 これは、不透明なオブジェクトが純白で表示されるグレースケールマップですが、完全に透明なオブジェクトは表示されません。 中間の不透明度の値は、部分的に透明なグレーの陰影で表示されます。

シャドウキャッチャーオブジェクトに関する情報はパスに含まれません。

Environment Lighting/環境照明

Environment Lighting パスは、IBLやSun and Skyなどの環境からの照明情報をレンダリングします。

Key Lighting/キー照明

キー照明パスは Key light グループの光源からの照明情報をレンダリングします。

Fill Lighting/フィルライティング

パスは Fill light グループの光源からの照明情報をレンダリングします。

Emissive Lighting/放射照明

Emissive Lighting パスは、シェーダーの放射コンポーネントを考慮して、放射マテリアルから照明情報をレンダリングします。

Diffuse Albedo/拡散アルベド

Diffuse Albedo パスは、シーン内のオブジェクトサーフェスの純粋なディフューズカラーをレンダリングします。 このパスは、多くのデノイザーがノイズをテクスチャの詳細から分離するために使用するため、特に便利です。