Common Light Properties
共通の光特性
ポイント、太陽、スポット、エリアライトタイプに共通するいくつかの基本的なライトプロパティがあります。
Light Group/ライトグループ
光源は、キーライトとフィルライトの2つのグローバルライトグループのいずれかに含めることができます。
Key lights は、コンポジションの主要な光源として機能し、シーン内のほとんどのオブジェクトを照らし、全体の色を定義するために使用されます。
Fill lights は、シーンの照明に寄与する補助光源であり、補助光によって作成される陰影領域を照らします。
各グループの照明情報は、独自のレンダーパス(キー照明または塗りつぶし照明)に保存されます。— Key Lighting と Fill Lighting を区別すると、各グループ内のライトがシーン照明にどのように寄与するかを評価するのに役立ち、複数の光源を使用した複雑なセットアップに特に役立ちます。これにより、2つのグループの照明を個別に合成し、後処理で照明を個別に編集することもできます。
これにより、2つのグループの照明を個別に合成し、後処理で照明を個別に編集することもできます。
Combined light |
Key light |
Fill light |
Light Intensity and Color/光の強さと色
光の強度と色のパラメーターにより、実際の光の特性に正確に一致するように値と単位を設定できます。
Units/単位
Units パラメーターは、光の強度を測定するために使用される単位を定義します。単位の選択は light intensity によって異なります。
Watts/ワット — 光の強度はワットで測定され、照明された表面の面積に依存しません。
Lumen/ルーメン — 光の強度はルーメンで測定され、照明された表面の面積に依存しません。
Radiance/放射輝度 — 光の強度は、ワット/平方メートルで測定され、照射面の面積に依存します。
Luminance/輝度 — 光の強度は1平方メートルあたりのルーメンで測定され、照明される表面の面積に依存します。
Default/デフォルト — 光量は、Blenderの標準照明単位で測定されます。 詳細については、 Blender のドキュメントを参照してください。 このオプションは、他のBlenderレンダーエンジンを使用して最初に作成されたシーンのAMD Radeon ProRenderへの変換を容易にします。
Luminous Efficacy/発光効果
Luminous Efficacy パラメータは光源が可視光をどの程度生成するかを示し、ルーメン/ワットで測定されます。 物理学の用語では、これは光源によって生成された光束を入力電力で割ったものです。 強度単位がワットまたは放射輝度に設定されている場合、この値を指定する必要があります。
デフォルトの発光効率は17で、これはタングステン白熱電球に相当です。 最大発光効率(MLE)は1ワットあたり683ルーメンであり、555 nm(人間の目が最大の感度を持つ波長)で発光する理想的な単色光源で達成できます。 実際には、MLEを達成することはできません。もし可能であれば、物理放射パワーのすべてのワットを損失なしで可視光に変換できることを意味します。
すべての光源は、電力をさまざまな割合で放射エネルギーと熱に変換します。 それらの発光効率は、スペクトルのどこに落ちるかによって異なります。 白熱電球は主にIRを放出しますが、少量の可視光があります。 蛍光源および金属ハロゲン化物源は、エネルギーの大部分を可視光に変換しますが、IR、UV、および熱も放出します。 LEDはIRまたはUVをほとんどまたはまったく生成せず、熱もほとんど生成しないため、より多くの電力を可視光に変換します。 白色LEDは、主に人間の目が最大の感度を持つスペクトルの一部で発光するため、理論上の限界は260〜300 lm/Wで、最大150 lm/Wのすべての白色光源の最高の発光効率を達成します。
実際の光源の物理的に正しい値を見つけるには、発光効率テーブルまたはWebで入手可能な計算機を使用します。
Incandescent light: 17 lm/W |
Fluorescent light: 75 lm/W |
LED light: 100 lm/W |
Intensity/強度
Intensity パラメーターは、指定された単位で照明の強度を制御します。 このパラメーターは、光源の全体的な明るさを表し、0以上の値をサポートします(0は光がないことを表します)。
Light intensity: 10 |
Light intensity: 50 |
Light intensity: 100 |
Intensity Normalization/強度の正規化
Intensity Normalization パラメーターは、スケーラブルな光源(エリアライト)に適用されます。 正規化を有効にすると、光源の面積が考慮されて光の強度が計算され、光源をスケーリングしても放出される光の総量は変化しません。 強度の正規化を無効にすると、放射される光の量は光源の表面積に比例します。
強度の正規化により、エリアライトサーフェスによって生成される反射のサイズを変更できるため、シーンをより芸術的に制御できます。
Normalization off |
Normalization on |
Color/色
Color パラメーターは、放出される光の基本色を制御します。 明るい色は強度値で乗算されます。強度値が大きいほど、明るい色になります。
Use Temperature/使用温度
Use Temperature パラメーターは、ライトの色が温度値の影響を受けるかどうかを制御します。
Temperature/温度
Temperature パラメータは、色温度(ケルビン単位)をシミュレートします。これは、特定の温度に加熱された黒体から放射される可視光の特性です。 レンダーでは、温度が放射光の色に寄与する色合いを与えます。 この色合いは、ベースライトカラーの前のフィルターと考えることができます。
サポートされている温度値は1000〜40000です。値を小さくすると赤と黄色が暖かくなり、値を大きくすると青みがかった色合いになります。 通常の電球は2700〜5500Kです。
ライト温度プロパティは簡単にアニメーション化でき、スムーズな色変化の遷移に使用できます。