Radeon ProRender

Render Passes

レンダーパス

レンダーパスは、AOV(任意出力変数)と呼ばれることもあり、シーンのさまざまな側面を表現する個別のシェーディング要素のセットに最終出力をレンダリングします。

また、直接および間接照明、反射タイプ、アンビエントオクルージョンなど、さまざまなものがあります。

レンダーパスを使用すると、合成およびポストワークのレンダリングイメージをより正確に制御できます。照明の調整、シーンの背景の変更、色の調整など、わずかな変更のみが必要な場合、画像全体を再レンダリングするより安価な代替手段になります。その場合は、お気に入りの合成ソフトウェアを使用して分離されたパスを変更し、それらを再結合して最終的に整った画像を取得する方が効率的です。

さらに、レンダーパスを使用すると、物理ベースのレンダリングでは困難または不可能になるような効果を実現できます。

上記のシーンをダウンロード (ma.zip)

レンダリング出力にパスを含める

レンダーパスを単一のEXRファイルに保存するには、次の手順を実行します。

Step 1. レンダリングへのパスを選択する

最終レンダーに含める1つ以上のパスを選択します。

  1. AMD Radeon ProRenderがMayaのアクティブレンダリングエンジンとして設定されていることを確認します。

    詳細については、 Switching to Radeon ProRender for Maya を参照してください。

  2. Render Settings ウィンドウを開きます。

    これを行うには、トップメニューから Radeon ProRender > Settings を選択します。または、メインツールバーか若しくは White Balance ウィンドウの Display Render Settings ボタンをクリックします。

  3. AOV タブに切り替えます。

  4. Render Passes(AOV) セクションで、最終画像とともに作成するパスを選択します。

    パスを増やすと、イメージをより細かく制御できるようになりますが、レンダリング時間、メモリ、ストレージリソースが多く必要になることに注意してください。

Step 2. プレビューへのパスを選択する

デフォルトでは、AMD Radeon ProRenderは、 Render View ウィンドウで画像をレンダリングするときにColorパスを表示します。レンダービューアーで別のパスをレンダーするには、 Displayed in Render View リストでそれを選択します。

Step 3. 出力設定を選択

ファイル出力タイプとしてEXRを選択してください。

  1. Render Settings ウィンドウで、 Common > File Output セクションへ移動します。

  2. Image format リストから、ファイルタイプとしてEXRを選択します。

  3. Save all AOVs to multilayer OpenEXR チェックボックスをオンにして、すべてのパスを単一のEXRファイルにレンダリングします。

    このオプションを無効にすると、各レンダーパスは、対応するパスと呼ばれる独自のサブフォルダーにある個別のEXRファイルに保存されます。

Step 4. レンダリングを開始する

最後に、選択したパスをレンダリングします:

  1. プロダクションレンダーを開始します。

    詳細については、 Production Render を参照してください。

  2. プロダクションレンダリングが完了したら、画像編集ソフトウェアでレンダリング出力を開きます。

EXRファイルを開くと、選択したすべてのレンダーパスの複数のレイヤーが含まれていることがわかります。標準の合成ワークフローに従って、画像レイヤーを操作します。

Render Passes/レンダーパス

AMD Radeon ProRenderは、以下のレンダーパスを提供しています。

Color/カラー

カラーパスは、表面の色、照明、影などに関する情報を含む最終的な美容画像をレンダリングします。

Opacity/不透明度

不透明度パスは、シーン内のオブジェクトのアルファチャネル情報をレンダリングします。このパスは、完全に不透明なオブジェクトが純白で表示され、完全に透明なオブジェクトが表示されないグレースケールマップです。中間の不透明度の値は、部分的に透明なグレーの陰影で表示されます。

World Coordinate/ワールド座標

ワールド座標パスは、シーン内のオブジェクトを、ワールド座標系での位置に応じて色付けしてレンダリングします。 RGBカラー値は、 3D world space のXYZ座標に対応しています。

UV

UVパスは、カラー値(Uは赤、Vは緑)を使用してテクスチャUV座標をレンダリングします。

Material Index/マテリアルインデックス

マテリアルインデックスパスは、シーン内のメッシュに割り当てられたマテリアルのマスクを作成します。これは、合成時にマテリアルを分離するのに役立ちます。マテリアルマスクは、さまざまな赤の色合いで区別されます。

Geometric Normal/幾何学法線

法線パスは、カメラの角度に基づいて、スムージングせずに実際のジオメトリの法線をレンダリングします。

Shading Normal/シェーディング法線

深度パスは、カメラオブジェクトサーフェスからの距離を示します。このパスは、黒から白へのグラデーションを持つ深度マップを表します。

Depth/深度

深度パスは、カメラオブジェクトサーフェスからの距離を示します。このパスは、黒から白へのグラデーションを持つ深度マップを表します。

Object ID/オブジェクトID

オブジェクトIDパスは、シーン内のさまざまなオブジェクトのマスクを作成します。これは、合成時にオブジェクトを分離するのに役立ちます。オブジェクトマスクは、さまざまな色合いの赤で区別されます。

Object Group ID/オブジェクトグループID

現時点では使用されていません。

Shadow Catcher/シャドウキャッチャー

シャドウキャッチャーパスは、RPRシャドウキャッチャーマテリアルが割り当てられたオブジェクトからの出力を表すグレースケール画像です。このパスは、オブジェクトによってシャドウキャッチャーサーフェスに投影されるシャドウを分離し、残りのマテリアルを不透明にしないようにします。

Background/背景

背景パスは、環境の背景色またはカメラから見える画像ベースの環境照明をレンダリングします。

Emission/放射

放射パスは、放射オブジェクトからの出力を放射タイプのRPRマテリアルでレンダリングします。このパスでは、シェーダーの放射コンポーネントのみが考慮されますが、シーンの照明にどのように影響するかについての情報は含まれません。

Velocity/速度

速度パスは、現在のフレームと次のフレームの間で位置を変更するオブジェクトのモーションの色分けされた方向をレンダリングします。方向を示すために使用されるRGBカラー値は、XYZ座標に対応します。このパスは、モーションブラーが有効になっているシーンにのみ適用されます。

Direct Illumination/ダイレクトイルミネーション

ダイレクトイルミネーションパスは、すべての光源とサーフェスからシーンに直接照明をレンダリングします。このパスでは、オブジェクトの表面から他の表面に向かって跳ね返る光は考慮されません。

Indirect Illumination/間接照明

間接照明パスは、すべての光源とサーフェスからの間接光をレンダリングします。このパスには、シーン内のオブジェクトサーフェスから他のサーフェスに向かって跳ね返った光に関する情報が格納されます。

Ambient Occlusion/アンビエントオクルージョン

アンビエントオクルージョンパスは、シーン内のオブジェクトの相互反射間の複雑な相互作用をレンダリングします。このパスは、メッシュの交差点、亀裂、またはコーナーでのグローバルイルミネーションからのソフトシャドウに関する情報を保存します。

Diffuse Direct/拡散反射光

拡散反射光パスは、拡散面に当たる直接光をレンダリングします。このパスでは、表面からの最初の反射のみが考慮され、バウンス照明に関する情報は保存されません。拡散面に到達する直接光には、マテリアルの色が掛けられます。

Diffuse Indirect/拡散間接

拡散間接パスは、拡散サーフェスから跳ね返される間接光をレンダリングします。パスは、表面からの複数の反射後の照明を考慮します。表面に到達した反射光には、素材の色が掛けられます。

Reflection Direct/リフレクションダイレクト

リフレクションダイレクトパスは、鏡面ハイライトやホットスポットなどの滑らかな表面に反射をレンダリングします。このパスでは、表面からの最初の反射のみが考慮され、バウンス照明に関する情報は保存されません。

Reflection Indirect/リフレクションインディレクト

リフレクションインディレクトパスは、反射面または鏡面から反射する間接光をレンダリングします。このパスは、表面からの複数の反射後の照明を考慮します。

Refraction/屈折

屈折パスは、屈折材料を透過した光をレンダリングします。パスには、透明な表面と反射が表示され、これらの表面を通して見えるオブジェクトも表示されます。

Subsurface/Volume/サブサーフェス/ボリューム

サブサーフェス/ボリュームパスは、光とRPRボリュームマテリアルおよびユーバーシェーダーとの相互作用をレンダリングし、シーンの残りの部分からサブサーフェスコンポーネントを分離します。

Albedo/アルベド

アルベドパスは、シーン内のオブジェクトサーフェスの純色をレンダリングします。