Subdivision
細分化
Subdivision 設定により、レンダリング時に粗いモデルのジオメトリを細分化して、追加のポリゴンを作成し、より細かく滑らかなメッシュを取得できます。
AMD Radeon ProRenderはオブジェクトレベルでジオメトリを最適化し、モザイク加工します。ポリゴンの数は、オブジェクトのカメラへの近接度、またはレンダリングされたサイズに依存します。 カメラに近いオブジェクトは、より多くのポリゴンに細分化されるため、ジオメトリがより細かくなります。 一方、カメラから遠い位置にあるオブジェクトの場合、サーフェスは少数のポリゴンに細分されます。 したがって、カメラから遠く離れたオブジェクトは、リソースの使用を最適化し、レンダリング時間を短縮することを可能にするために、過度に細分化されません(均一、またはレベルの細分割の場合)。
デフォルトでは、ジオメトリの細分化は無効になっています。 ジオメトリをモザイク加工するには、オブジェクト設定で Subdivision オプションを有効にし、以下で説明するようにサブディビジョンパラメータを調整します。
Tip
サブディビジョン設定がジオメトリにどのように影響するかをプレビューするには、ビューポートで Wireframe render mode に切り替えます。
Adaptive Level/アダプティブレベル
Adaptive Level パラメーターは、結果のマイクロポリゴンのサイズをピクセル単位で決定し、基本的に必要な詳細レベルまたはメッシュ調整を記述します。 パラメーターは、0以上の値を取ることができます。たとえば、このパラメーターを1.0に設定すると、ジオメトリが1ピクセルサイズのポリゴンに細分割されます。
サブディビジョンレベルの値を小さくすると、より多くの計算リソースとメモリリソースが必要になり、レンダリングプロセスが遅くなることに注意してください。
Crease Weight/折れ目のウェイト
Crease Weight パラメーターは、メッシュのエッジとコーナーのシャープネスを制御します。 このパラメーターは、0以上の値を取ることができます。
Crease Weight が大きいほど、メッシュは交差点でのスムージングに対する耐性が高くなるため、エッジとコーナーがよりシャープに表示されます。 値が小さいほど、エッジの周囲のメッシュの変形が多くなり、ポリゴン間の移行がよりスムーズになります。
Boundary Type/境界タイプ
Boundary Type パラメータは、一般に、共通の境界または継ぎ目を持つ未接続のパッチを持つメッシュを対象としています。 これらのパッチが継ぎ目に沿って(エッジのみ、またはエッジとコーナーで)どのように接触するかを説明します。
Edge only オプションを選択すると、面の境界は角で滑らかになりますが、境界全体に不要なギャップが生じる場合があります。 Edge and corners オプションは、境界をシャープに保つためにコーナーを拘束します。